一度怠ると続かなくなる ネットの話題でも・・・

一度途切れると、もういいや・・・

となるというのは、こういうこと。日々更新を1度でもやめてしまうとなし崩し的に書かなくなる。

 

 書くネタなんていくらでもあるのに・・・

 

 さて、気を取り直して、たまにラフにYouTubeネタでも書きますか

 

 トービーフックス氏の新作がでているようだ

 デルタルーンチャプター2がでており、すでに裏ボスの動画もあがっている。

 著作権が若干心配なのもあるので音楽だけのを紹介

 作業用bgm デルタルーンチャプター2 裏ボス スパムトンNEO戦bgm 1時間耐久 - YouTube

 このレベルだとフォックスさんも容認でしょ。そもそもファン作品多数で、原則容認されているわけなので。というか米国はそういう文化圏といえるか。スターウォーズも基本ファン活動をルーカスも公認することが多いし、日本も任天堂などは公認していることが多い。

 ※補足

ゲームのプレイ動画について:パックマン事件・東京地裁昭和59年9月28日判決によりコンピューター(テレビ)ゲームは「映画の著作物」と認められた。また平成14年4月25日最高裁判所第一小法廷https://www.courts.go.jp/app/hanrei_jp/detail2?id=52335よりプレイ動画は著作権侵害となる可能性が高いと解説されることが多い。しかし例えば下記

https://game.asahi.com/article/14330263

任天堂ガイドラインに従っていれば動画配信が原則的に許可されています。任天堂ガイドラインには『お客様ご自身の創作性やコメントが含まれた動画や静止画が投稿されることを期待しております』という一文があり、ユーザーのクリエイティビティと任天堂のゲームが融合することでさらに素晴らしい楽しみ方、表現を生み出したいという着眼点があるのが特徴です。ガイドラインを作っているゲームメーカーの多くは、基本的に許可を出していますが、ムービーシーンやエンディングシーンだけ切り抜いた投稿はダメなど許諾の範疇が異なります。ですので、配信をする前に必ずガイドラインを読まなくてはいけません」」とされる。他に水野佑(2017)も参考。その他インターネット上に解説サイトも多く存在している。https://it-bengosi.com/blog/doga-chosakuken/

 

 ちなみに、ゲーム画像は優位にゲームの売り上げに貢献しているらしい。

補足

山口真一(2014)「ゲーム産業におけるインターネット上の著作権侵害と経済効果 ―ゲームプレイ動画とゲームソフト販売本数に関する実証分析―」総務省 情報通信政策レビュー pp.178-201による実証分析によると「ゲームプレイ動画の再生回数は、ゲームソフト販売本数に有意に正の影響を与えており、その大きさは、再生回数が 1%増えると販売本数が約 0.26%増加するというものだった。さらに、ジャンル別での推定では、ノベルゲームとレースゲームを除く他 5 つのジャンルで有意に正の影響を与えており、それら 2 つについても有意に負の影響は見られなかった。」とプレイヤーによるゲーム画像のプレイ動画について、販売に寄与していることを実証している。